วันจันทร์ที่ 4 กรกฎาคม พ.ศ. 2559

การสร้างตัวละคร


ตัวละคร

  • ลักษณะนิสัยของตัวละคร
  • คุณลักษณะของตัวละคร
  • ความจำเป็นหรือความต้องการของตัวละคร
  • วิธีคิดของตัวละคร

 
ลักษณะนิสัยของตัวละคร

     ลักษณะนิสัยของตัวละครจะต้องใกล้เคียงกับคนจริงๆที่สุด   จำเป็นที่จะต้องระบุนิสัยของตัวละครแต่ละตัว เพื่อแสดงถึงเอกลักษณ์ของตัวละครไว้ก่อนที่จะเริ่มเขียน

คุณลักษณะของตัวละคร


     คือสิ่งที่จะทำให้ตัวละครแต่ละตัวแตกต่างกัน  อย่างน้อยที่สุดตัวละครต้องมีชื่อเรียกที่ต่างกัน  คุณลักษณะอื่นๆอาจจะเป็น หญิงชาย สูงต่ำ ดำขาว มีหนวด ทั้งลักษณะนิสัยและคุณลักษณะที่เราจะเพิ่มให้กับตัวละครนั้น 


ความจำเป็นหรือความต้องการของตัวละคร

     ตัวละครทุกตัวมีจุดประสงค์ของตัวเองที่ต้องการบรรลุ ยิ่งตัวละครหลักเราต้องระบุให้ชัดเจนว่าเขาต้องการอะไร จากนั้นจึงเพิ่มอุปสรรคในการบรรลุเป้าหมายของตัวละคร หรือแสดงวิธีการของตัวละครนั้นในการบรรลุผลลัพธ์ก็ได้  และความต้องการของตัวละครจะเป็นแรงผลักดันให้ทำสิ่งต่างๆจนเกิดเป็นโครงเรื่อง

วิธีคิดของตัวละคร

     เรามีความจำเป็นต้องให้ตัวละครที่เราสร้างขึ้นมา มีแนวคิดเหมือนคนจริงๆ หรืออาจจะเป็นแนวคิดที่แปลกๆไม่เหมือนคนทั่วไป แต่เราก็ต้องสามารถอธิบายได้ว่าทำไหมตัวละครตัวนั้นถึงมีวิธีคิดแบบนี้  โดยใช้ความคิดของคนทั่วไปเป็นฐาน คือ ความรัก ความโลภ ความโกรธ ความหลง


วันจันทร์ที่ 27 มิถุนายน พ.ศ. 2559

การเขียนบทหนังสั้น

     การเขียนบทอาจเป็นเรื่องที่นามาจากเรื่องจริง เรื่องดัดแปลง ข่าว เรื่องที่อยู่รอบ ๆ ตัว นวนิยาย เรื่องสั้น หรือได้แรงบันดาลใจจากความประทับใจในเรื่องราว หรือบางสิ่งที่คนเขียนบทได้สัมผัส เช่น ดนตรี บทเพลง บทกวี ภาพเขียน และอื่น ๆ มีขั้นตอนดังนี้
     1. Research 
     คือสิ่งที่ตัวละครเกี่ยวข้อง การ research เป็นการหารายละเอียดของตัวละครมาหาใส่  จุดประสงค์คือเก็บเกี่ยวข้อมูลของตัวละครให้ ได้มากที่สุด สร้างเป็นประวัติของตัวละคร

     2. Theme
     คือ แก่น ใจความสำคัญ มักจะเป็น ประโยคสั้นๆที่มีความชัดเจน  เป็นประเด็นหรือแนวคิดสำคัญ ที่คนเขียนบทต้องการจะบอก
     3. Plot
     มี 3 จุด (Acts) คือ 
           1) จุดเริ่มต้น อย่างน้อยควรรู้ว่าตัวละครคือใคร 
           2) จุดหักเห คือสถานการณ์ที่ตัวละครนั้นเจอ ในหนังสั้นมักจะเป็น สถานการณ์ที่ไม่ซับซ้อนนัก เป็นปัญหาที่ชัดเจนที่สุดของตัวละคร 
           3) จุดจบ คือสถานการณ์ที่เป็นจุดเข้มข้นสุดของเรื่อง ก่อนที่จะคลี่คลาย หรือจบลง
     4. Synopsis
     มักจะเป็นความเรียง เล่าเรื่องตั้งแต่ต้นจนจบอย่างย่อ มีความยาวประมาณ 5-6 บรรทัด เล่าตัวละครและเหตุการณ์เพื่อสรุปว่า ใคร ทาอะไร ที่ไหน เมื่อไหร่ อย่างไร ฯ ด้วยมุม Objective ของคนเขียนบทเอง
     5. Treatment 
     โครงเรื่องขยาย คือมีการเขียนคำอธิบาย ขยายเนื้อเรื่องชัดเจนมากขึ้น มีการบรรยายรายละเอียดต่างๆที่จำเป็นต่อการเล่าเรื่อง เช่น ชื่อตัวละคร ลักษณะ ตัวละคร สถานการณ์ต่างๆ สถานที่ วัน เวลา เหตุผลของตัวละคร ฯ แต่ยังไม่มี บทสนทนา
     6. Scenario 
     มีวัตถุประสงค์เพื่อแบ่งฉากของ treatment ให้เห็นเป็น scene ชัดเจน เพื่อคำนวณความยาวของแต่ละฉาก สำนวนการเขียนจะรวบรัด และใช้ภาษาอธิบายเหตุการณ์ การแสดง มากกว่าอธิบายความคิด หรืออารมณ์ตัวละคร
     7. Paradigm
     เป็นขั้นตอนที่สาคัญขั้นตอนหนึ่งที่ช่วยสรุปจังหวะของการเขียนบท ที่ผ่านมาว่าเป็นอย่างไร เน้นไปที่การวิเคราะห์และตีความ คุณสมบัติหรือหน้าที่ ของแต่ละฉาก ว่าอะไรขาด อะไรเกิน
     8. Screenplay 
     เป็นการเล่าเรื่องที่ได้พัฒนามาแล้ว  มีรูปแบบการเขียนที่ถูกต้อง
     9. Shooting script 
     ขั้นตอนสุดท้ายของการเขียน บทถ่ายทำจะบอกรายละเอียดเพิ่มเติมจากบทภาพยนตร์ มีเลขลำดับช็อตกำกับไว้ โดยเรียงตามลาดับตั้งแต่ช็อตแรกจนกระทั่งจบเรื่อง
     10. Storyboard
     บทภาพยนตร์ประเภทหนึ่งที่อธิบายด้วยภาพ คล้ายหนังสือ การ์ตูน ให้เห็นความต่อเนื่องของช็อตตลอดทั้งซีเควนส์ มีคำอธิบายภาพ ระบุเสียงต่าง ๆ เช่น เสียงดนตรี เสียงประกอบฉาก

อ้างอิง : http://www.slideshare.net/


ความแตกต่างระหว่างพล็อต เรื่องย่อ และธีม

     พล็อต คือโครงเรื่อง หรือสาระสำคัญของเรื่อง เปรียบเป็นฐานที่มีความมั่นคงแข็งแรง มีใจความสำคัญที่ครอบคลุมตั้งแต่ต้นจนจบ อาจมี"พล็อตย่อย" เพื่อความซับซ้อนและผูกเรื่องให้น่าสนใจ พล็อตควรมีความยาวประมาณ 5-6 บรรทัด  ถ้ามีรายละเอียดมากเกินไปจะกลายเป็น "เรื่องย่อ" แทน

     เรื่องย่อ  คือการเล่าเรื่องเพื่อขยายพล็อตด้วยหลักโครงสร้างพื้นฐาน ได้แก่ ใคร ทำอะไร ที่ไหน อย่างไร เมื่อไร ควรใช้ภาษที่เรียบง่าย อ่านเข้าใจ 

     ธีม หรือแก่นเรื่อง คือ แนวคิดของเรื่อง หรือคติสอนใจที่ได้จากเรื่องนี้ ส่วนมากมีใจความเพียงประโยคเดียว


ตัวอย่าง


 ภาพจาก :  www.tunwalai.com/blog/


อ้างอิง : www.tunwalai.com/blog/
          



วันเสาร์ที่ 25 กรกฎาคม พ.ศ. 2558

กระบวนการเทคโนโลยี

๐.. กระบวนการเทคโนโลยี ..๐





กระบวนการเทคโนโลยีคืออะไร

     ในชีวิตประจำวันของมนุษย์มีกิจกรรมต่างๆ เกิดขึ้นมากมายตามเงื่อนไขและปัจจัยในการดำรงชีวิตของแต่ละคน ทำให้บางครั้งมนุษย์ต้องพบเจอกับปัญหาหรือความต้องการที่จะทำให้การดำรงชีวิตดีขึ้น เราเรียกว่า สถานการณ์เทคโนโลยี"

     การพิจารณาว่าสถานการณ์ใดเป็นสถานการณ์เทคโนโลยี จะพิจารณาจาก 3 ประเด็นคือ เป็นปัญหาหรือความต้องการของมนุษย์ เป็นปัญหาที่เกี่ยวข้องกับสิ่งแวดล้อม หรือเป็นปัญหาที่เกี่ยวข้องกับเศรษฐศาสตร์


     การแก้ปัญหาหรือสนองความต้องการที่พบในสถานการณ์เทคโนโลยี จะต้องใช้ทรัพยากร ความรู้และทักษะต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง จึงจำเป็นต้องมีวิธีการหรือกระบวนการทำงานในการแก้ปัญหาหรือสนองความต้องการอย่างเป็นขั้นตอนที่ชัดเจน ซึ่งเรียกกระบวนการนั้นว่า กระบวนการเทคโนโลยี

กระบวนการเทคโนโลยีมีกี่ขั้นตอน

      กระบวนการเทคโนโลยี เป็นขั้นตอนการทำงานเพื่อสร้างสิ่งของเครื่องใช้หรือวิธีการอย่างใดอย่างหนึ่งขึ้นมาเพื่อแก้ปัญหาหรือสนองความต้องการของมนุษย์ กระบวนการเทคโนโลยี ประกอบด้วย 7 ขั้นตอน ดังนี้
1. กำหนดปัญหาหรือความต้องการ (Identify the problem)
2. รวบรวมข้อมูล (Information gathering)
3. เลือกวิธีการ (Selection)
4. ออกแบบและปฏิบัติการ (Design and making)
5. ทดสอบ (Testing)
6. ปรับปรุงแก้ไข (Modification and improvement)
7. ประเมินผล (Assessment)

ขั้นที่ 1 กำหนดปัญหาหรือความต้องการ : ขั้นตอนแรกของกระบวนการเทคโนโลยี คือ การกำหนดปัญหาหรือความต้องการ ซึ่งเป็นการทำความเข้าใจหรือวิเคราะห์ปัญหาหรือความต้องการหรือสถานการณ์เทคโนโลยีอย่างละเอียด เพื่อกำหนดกรอบของปัญหาหรือความต้องการให้ชัดเจนมากขึ้น

 ขั้นที่ 2 รวบรวมข้อมูลการรวบรวมข้อมูลต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับปัญหาหรือความต้องการที่กำหนดไว้ในขั้นกำหนดปัญหาหรือความต้องการจากแหล่งข้อมูลที่เชื่อถือได้ เช่น ศึกษาจากตำรา วารสาร บทความ สารานุกรม สืบค้นจากอินเทอร์เน็ต ระดมสมองจากสมาชิกในกลุ่ม โดยควรมีการรวบรวมข้อมูลรอบด้านให้ครอบคลุมปัญหาหรือความต้องการ ซึ่งจะทำให้เราสามารถสรุปวิธีการแก้ปัญหาหรือสนองความต้องการได้ครบถ้วนสมบูรณ์ขึ้น

ขั้นที่ 3 เลือกวิธีการการเลือกวิธีการ เป็นการพิจารณาและเลือกวิธีการแก้ปัญหาหรือสนองความต้องการที่เหมาะสมและสอดคล้องกับปัญหาหรือความต้องการมากที่สุด โดยใช้กระบวนการตัดสินใจเลือกจากวิธีการที่สรุปได้ในขั้นรวบรวมข้อมูล ประเด็นที่ควรนำมาพิจารณาคือ ข้อดี ข้อเสีย ความสอดคล้องกับทรัพยากรที่มีอยู่ ความประหยัด และการนำไปใช้ได้จริงของแต่ละวิธี เช่น ทำให้ดีขึ้น สะดวกสบายหรือรวดเร็วขึ้น นอกจากนี้ควรพิจารณาคัดเลือกวิธีการโดยใช้กรอบของปัญหาหรือความต้องการมาเป็นข้อมูลประกอบการตัดสินใจเลือก

ขั้นที่ 4 ออกแบบและปฏิบัติการการออกแบบและปฏิบัติการเป็นการถ่ายทอดความคิดหรือลำดับความคิดหรือจินตนาการให้เป็นขั้นตอน เกี่ยวกับวิธีการ แก้ปัญหาหรือสนองความต้องการโดยละเอียด โดยใช้การร่างภาพ 2 มิติ การร่างภาพ 3 มิติ การร่างภาพฉาย แบบจำลอง หรือแบบจำลองความคิด และวางแผนการปฏิบัติงานอย่างเป็นขั้นตอน จากนั้นลงมือสร้างตามแนวทางที่ได้ถ่ายทอดความคิดและวางแผนการปฏิบัติงานไว้ ผลงานที่ได้อาจเป็นชิ้นงานหรือแบบจำลองวิธีการ

ขั้นที่ 5 ทดสอบการทดสอบเป็นการตรวจสอบชิ้นงานหรือแบบจำลองวิธีการที่สร้างขึ้นว่ามีความสอดคล้อง ตามแบบที่ได้ถ่ายทอดความคิดไว้หรือไม่ สามารถทำงานหรือใช้งานได้หรือไม่ มีข้อบกพร่องอย่างไร หากผลการทดสอบพบว่า ชิ้นงานหรือแบบจำลองวิธีการไม่สอดคล้องตามแบบที่ถ่ายทอดความคิดไว้ ทำงานหรือใช้งานไม่ได้ หรือมีข้อบกพร่องที่ควรปรับปรุงแก้ไข จะต้องมีการบันทึกสิ่งต่างๆ เหล่านี้ไว้ ซึ่งข้อมูลเหล่านี้จะเป็นข้อมูลที่นำไปสู่การปฏิบัติงานในขั้นปรับปรุงแก้ไขต่อไป
  
ขั้นที่ 6 ปรับปรุงแก้ไขการปรับปรุงแก้ไข เป็นการวิเคราะห์ข้อมูลที่ได้จากขั้นทดสอบว่าควรปรับปรุงแก้ไขชิ้นงานหรือแบบจำลองวิธีการในส่วนใด ควรปรับปรุงแก้ไขอย่างไร แล้วจึงดำเนินการปรับปรุงแก้ไขในส่วนนั้น จนกระทั่งชิ้นงานหรือแบบจำลองวิธีการสอดคล้องตามแบบที่ถ่ายทอดความคิดไว้ ทำงานหรือใช้งานได้ ในขั้นตอนนี้อาจจำเป็นต้องกลับไปที่ขั้นตอนออกแบบและปฏิบัติการอีกครั้งเพื่อถ่ายทอดความคิดใหม่หรืออาจกลับไปขั้นตอนรวบรวมข้อมูลและเลือกวิธีการที่เหมาะสมอีกครั้งก็ได้ เพื่อให้ได้สิ่งของเครื่องใช้หรือวิธีการที่เหมาะสมมากขึ้น

ขั้นที่ 7 ประเมินผล : การประเมินผล เป็นการนำชิ้นงานหรือวิธีการที่ได้สร้างขึ้นไปดำเนินการแก้ปัญหาหรือสนองความต้องการที่กำหนดไว้ในขั้นกำหนดปัญหาหรือความต้องการ และประเมินผลที่เกิดขึ้นว่าชิ้นงานหรือวิธีการนั้นสามารถแก้ปัญหาได้หรือไม่ หากผลการประเมินพบว่า ชิ้นงานหรือวิธีการไม่สามารถแก้ปัญหาหรือสนองความต้องการได้ ควรพิจารณาว่าจำเป็นต้องแก้ไขในขั้นตอนใด เพื่อนำไปปรับปรุงตามกระบวนการเทคโนโลยีอีกครั้ง เพื่อทำให้การทำงานมีประสิทธิภาพมากขึ้น




ซอฟแวร์ที่ใช้ในงานออกแบบ(2มิติ)

๐.. ซอฟแวร์ที่ใช้ในงานออกแบบ(2มิติ) ..๐


QCad (โปรแกรมออกแบบ CAD แบบ 2 มิติ ฟรี)




     ภายในโปรแกรม มีรูปทรงหลายรูปทรง วาดรูป ลากเล้น โค้งเว้า วงรี (Ellipse) ลายสลัก (Spline) หรือจะเป็นแบบ Polylines หรือเส้นหลายเหลี่ยม ออกแบบร่างต่างๆ มีรูปแบบตัวอักษร แบบ TrueType Font ที่ใช้ในการออกแบบ มากกว่า 35 แบบ สนับสนุนการออกแบบ วาดรูปแบบชั้น (Layer) มีรูปแบบบล็อกให้เลือก สามารถวาดภาพได้หลากหลาย  สนับสนุนไฟล์ตระกูล .DXF และ .DWG ทั้งการนำไฟล์เข้า และส่งไฟล์ออก (Input / Output) สามารถพิมพ์ออกมาผ่านเครื่องปริ้นเตอร์ได้ที่สนับสนุนทั้ง 2 โหมดคือ พิมพ์ชิดขอบในหน้าเดียวกัน หรือ พิมพ์แบบต่อกันลงบนกระดาษหลายๆ แผ่น หลายๆ หน้าได้อีกด้วย





Synfig Studio (โปรแกรม Synfig Studio ออกแบบแอนิเมชั่น 2 มิติ)




     เอาไว้ใช้ในการสร้างแอนิเมชั่นภาพเคลื่อนไหวการ์ตูน ต่างๆ โดยผ่านการออกแบบด้วยเส้นเวกเตอร์ และกราฟฟิกแบบบิตแมป (Bitmap) โดยคุณสามารถสร้างการเคลื่อนไหวของตัวการ์ตูนด้วยภาพนิ่งกันแบบเฟรมต่อเฟรม ช็อตต่อช็อต ให้คุณได้เนรมิตสร้างการ์ตูนแอนิเมชั่นแบบ 2 มิติ ได้ขึ้นมาง่ายๆ ด้วยตัวคุณเอง โดยโปรแกรม Synfig Studio ตัวนี้ถือว่ากินทรัพยากรเครื่องต่ำมากๆ ใช้งานง่าย เรียนรู้เร็วอีกต่างหาก เหมาะกับการใช้ทำการเรียนการสอน โดยอาจารย์ ครู เอาไว้ใช้สอนนักเรียนนิสิตนักศึกษา ได้เป็นอย่างดี




ซอฟแวร์ที่ใช้ในงานออกแบบ(3มิติ)

๐.. ซอฟแวร์ที่ใช้ในงานออกแบบ(3มิติ) ..๐


Google SketchUp (โปรแกรมออกแบบบ้าน 3 มิติ สร้างโมเดล 3 มิติ)




     โปรแกรมออกแบบบ้าน แต่จริงๆ ไม่ได้เป็นแค่ โปรแกรมออกแบบบ้าน อย่างเดียวแต่ โปรแกรม Google SketchUp ยังสามารถ ออกแบบงานด้านสถาปัตยกรรม วิศวกรรม หรือ เครื่องจักร เครื่องกล กันได้อย่างง่ายๆ หากออกแบบดีๆ ยังเอาไปใช้งานจิงๆได้อีกด้วย รวมถึง โปรแกรม SketchUp นี้ยังสามารถนำไป ออกแบบ วัตถุเล็กๆ น้อยๆ อาทเช่น ทั้ง ออกแบบระเบียงบ้าน ออกแบบหน้าต่าง ออกแบบประตู ออกแบบตู้ ออกแบบโต๊ะ ออกแบบเฟอร์นิเจอร์ งานไม้ งานต่อเติมบ้าน ออกแบบรถ หรือแม้แต่ ออกแบบยานอวกาศในฝัน ยังออกแบบได้


ZW3D 2014 (โปรแกรมออกแบบ 3 มิติ ออกแบบเครื่องจักร ออกแบบแม่พิมพ์)



     เป็นโปรแกรมออกแบบ 3 มิติ ที่มีประสิทธิภาพสำหรับออกแบบและผลิตสำหรับ เครื่องจักรอัตโนมัติ และยังเป็นทั้ง โปรแกรม CAD (Computer-Aided Design) และ โปรแกรม CAM (Computer Aided Manufacturing) เพื่อออกแบบและผลิตไว้ในหนึ่งเดียวสำหรับการใช้งานที่ง่าย ด้าน ออกแบบสามมิติ ต่างๆ อาทิเช่น ออกแบบเครื่องจักร ออกแบบแม่พิมพ์ รวมไปถึง งานขึ้นรูป เปี่ยมไปด้วยประสิทธิภาพด้านการแลกเปลี่ยน นำเข้า ไฟล์ข้อมูล (Data File) ต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นพวก ระบบ Hybride Modeling (Solid & Surface) Direct Edit (แก้ไขโดยตรง) เพื่อแม่พิมพ์พลาสติกอย่างครบถ้วน ความฉลาดและมีประสิทธิภาพของ โปรแกรม CAM สำหรับการผลิต และ โปรแกรมออกแบบ 3 มิติ ตัวนี้ยังมีหน้าตาโปรแกรม UI (User Interface) ที่น่าใช้และง่ายต่อการใช้งาน





ตัวอย่างการออกแบบ

๐.. ตัวอย่างการออกแบบ ..๐

     1. การออกแบบทางสถาปัตยกรรม (Architecture Design)
     - สถาปัตยกรรมทั่วไป เป็นการออกแบบสิ่งก่อสร้างทั่วไป เช่น อาคาร บ้านเรือน ร้านค้า  โบสถ์  วิหาร  ฯลฯ
     - สถาปัตยกรรมโครงสร้าง เป็นการออกแบบเฉพาะโครงสร้างหลักของอาคาร
     - สถาปัตยกรรมภายใน  เป็นการออกแบบที่ต่อเนื่องจากงานโครงสร้าง ที่เป็นส่วนประกอบของอาคาร
     - งานออกแบบภูมิทัศน์ เป็นการออกแบบที่มีบริเวณกว้างขวาง  เป็นการจัดบริเวณพื้นที่ต่าง ๆ
เพื่อให้เหมาะสมกับประโยชน์ใช้สอยและความสวยงาม
     - งานออกแบบผังเมือง เป็นการออกแบบที่มีขนาดใหญ่ และมีองค์ประกอบซับซ้อน ซึ่งประกอบ
ไปด้วยกลุ่มอาคารจำนวนมาก ระบบภูมิทัศน์ ระบบสาธารณูปโภค ฯลฯ









2. การออกแบบผลิตภัณฑ์ (Product Design) 
     - งานออกแบบเฟอร์นิเจอร์
     - งานออกแบบครุภัณฑ์
     - งานออกแบบเครื่องสุขภัณฑ์
     - งานออกแบบเครื่องใช้สอยต่างๆ 
      - งานออกแบบเครื่องประดับ  อัญมณี 
     - งานออกแบบเครื่องแต่งกาย
     - งานออกแบบภาชนะบรรจุผลิตภัณฑ์
     - งานออกแบบผลิตเครื่องมือต่าง ๆ   ฯลฯ



3. การออกแบบทางวิศวกรรม (Engineering Design)
     - งานออกแบบเครื่องใช้ไฟฟ้า
     - งานออกแบบเครื่องยนต์
     - งานออกแบบเครื่องจักรกล
     - งานออกแบบเครื่องมือสื่อสาร
     - งานออกแบบอุปกณ์อิเลคทรอนิคส์ต่าง ๆ   ฯลฯ
4. การออกแบบตกแต่ง (Decorative Design)
     - งานตกแต่งภายใน (Interior Design)
     - งานตกแต่งภายนอก  (Exterior Design)
     - งานจัดสวนและบริเวณ ( Landscape Design)
     - งานตกแต่งมุมแสดงสินค้า (Display)
     - การจัดนิทรรศการ (Exhibition)
     - การจัดบอร์ด
     - การตกแต่งบนผิวหน้าของสิ่งต่าง ๆ เป็นต้น  ฯลฯ


5. การออกแบบสิ่งพิมพ (Graphic Design) 
หนังสือ  หนังสือพิมพ์  โปสเตอร์  นามบัตร  บัตรต่าง ๆ  งานพิมพ์ลวดลายผ้างานพิมพ์ภาพลงบนสิ่งของเครื่องใช้ต่าง ๆ  งานออกแบบรูปสัญลักษณ์   เครื่องหมายการค้า  ฯลฯ